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C#自制俄罗斯方块AI,性能可观

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发表于 2017-3-4 22:10:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个脑洞起源于一道题目。大意是有固定的格子,制作一个AI来让游戏不死。
这题的格子很少,于是可以分类讨论,只要8种情况(好像是?)




先后我去找了一些资料。
发现实现AI的大概思路都是利用启发函数来得到每种状态每个位置的最优解,只考虑当前的一个方块。


对于俄罗斯方块游戏的设计,我用了wiki上面的规定和游戏规则:
1.10个格子宽+22个格子的高,通常情况下21-22个格子被挡住。
2.有 “I”, “O”, “J”, “L”, “S”, “Z”, “T”.七种方块。
3.允许获得下一个方块的形状(因为我设计的AI不许要考虑下一个方块,所以我没有在界面中实现)
4.更多具体参见:http://tetris.wikia.com/wiki/Tetris_Guideline


游戏部分具体的实现不细说,方法很多。
AI部分:
我试过多种启发,后来找到了一种Pierre Dellacherie's Algorithm,这里我主要说。
这种算法有如下评价
1.Landing Height):本次下落的方块中点地板的距离
2.Row eliminiated):本次下落后此方块贡献(参与完整行组成的个数)*完整行的行数
3.Row transitions):在同一行,方块 从无到有 或 从有到无 算一次(边界算有方块)
4.Column transition):在同一列,方块 从无到有 或 从有到无 算一次(边界算有方块)
5.Hole num):空洞的数量。空洞无论有多大,只算一个。一个图中可能有多个空洞
6.Well sum):井就是两边都有方块的空列。(空洞也可以是井,一列中可能有多个井)。此值为所有的井以1为公差首项为1的等差数列的总和
           例:共三个井,2,3,1   wellsum=(1+2)+(1+2+3)+1;
它们的权值分别为
1
-4.500158825082766
2
3.4181268101392694
3
-3.2178882868487753
4
-9.348695305445199
5
-7.899265427351652
6
-3.3855972247263626
分数为所有评价和权值的乘积的和
经过多次实验发现这个启发非常可靠。在目前的测试看来100W行后还在稳定运行。
QQ截图20170304220303.png QQ截图20170304220322.png QQ截图20170304220729.png




源码
AItetris (4).zip (79.57 KB, 下载次数: 801)

参考资料:
http://imake.ninja/el-tetris-an-improvement-on-pierre-dellacheries-algorithm/
https://codemyroad.wordpress.com/2013/04/14/tetris-ai-the-near-perfect-player/
http://tetris.wikia.com/wiki/Tetris_Guideline



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发表于 2017-6-26 21:03:52 | 显示全部楼层
完全看不懂,这是编程吗?
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 楼主| 发表于 2017-6-29 13:47:46 | 显示全部楼层
linuus 发表于 2017-6-26 21:03
完全看不懂,这是编程吗?

自己写的俄罗斯方块的ai啊,能自动拼
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发表于 2019-1-23 13:46:42 | 显示全部楼层
谢谢分享啊 经典老游戏
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